
Définition :
Les microtransactions sont un modèle commercial dans lequel les utilisateurs peuvent acheter des biens virtuels dans le jeu avec des micro paiements. Les microtransactions sont souvent utilisées dans les jeux gratuits pour fournir une source de revenus aux développeurs.
Le commencement

Lors de la Game Developers Conference en 2008 à San Francisco, le sujet de la microtransaction est venu sur la table. La plupart des intervenants s’accordent à dire que « tout ça, c’est des conneries ». Jack Emmert de Cryptic Studios (City of Heroes) lance que c’est « un non-sens total » et que ça « lui donne envie de mourir », tandis que Rob Pardo de Blizzard Entertainment estime que les joueurs ‘’se sentiraient trahis’’ par de telles techniques commerciales. Min Kim explique que les micro transactions sont le modèle économique de demain. « d’adapter les méthodes de paiement à sa cible démographique ». En Asie c’est un modèle dominant. Comme lui répond Rob Pardo, c’est une « différence culturelle entre l’est et l’ouest ».

Nexon Basé en Corée du Sud ont 20 000 jeux dans des cybercafés. Les coréens peuvent avoir aux ordinateurs que par les cybercafés car les ordinateurs étaient réservés qu’à une certaines élites. C’était aussi le cas de la Chine, Taïwan et des Philippines. Une condition qui mettent en difficulté les constructeur de jeux pour faire du profit, car 48M de coréens préfèrent mettre l’argent dans les cybercafés que d’acheter des jeux, le piratage est énormément présent dans cette surface du globe. ils ont trouvé la solution: Proposer des jeux gratuit mais la progressions est facilité grâce par l’achat d’objet et de bonus

Nexon décide de prendre un coup d’avance, est lance MapleStory en 2003, c’est un MMORPG. Le soft est certes moins grandiose que Lineage, mais tout le monde peut y accéder gratuitement puisqu’il s’agit d’un free-to-play. 11M de joueurs en 2005, le studio gagne une somme colossale grâce à la vente d’objets premium (armes et tenues). Si beaucoup de personnes achètent, l’économie du jeu est de pousser à acheter. Rien n’oblige mais c’est mieux pour progresser plus vite et de pas se faire écraser en PvP. En 2008 -> 80% des revenus proviennent des microtransactions

En 1998, NCSoft lance Lineage. Un MMORPG qui crée les premiers cas de dépendance. Mais le soucis était qu’en plus du coût de l’utilisation d’une machine au cybercafé (0.90€ de l’heure en moyenne), les utilisateurs devait payer un abonnement tout les mois. Malheureusement cela a freiné beaucoup de joueurs.
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La popularisation des microtransactions

Epic Games lance en 2017 Fortnite battle royale qui est free-to-play mais il contient bien évidemment des micro-transactions. Il a contribué massivement aux microtransactions grâce à leur boutique et leur célèbre pass de combat. Ces achats permettaient d’acheter des skins, des emotes et d’autres éléments divers. En 2020, le groupe Epic Games enregistrait un chiffre d’affaires colossal de 3,6 milliards de dollars. Bien que les achats faits en boutique ne soient qu’ esthétique, ça n’a pas freiné les joueurs à sortir leurs cartes bleues ou celle des parents. Ce succès à permis aux développeurs de jeux vidéo de voir la rentabilité des microtransactions et faire des microtransactions un revenu crucial pour les entreprises.
Les différents qui ont réussis avec les microtransactions: League of Legends (2009) PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017) Apex Legends (2019) Grand Theft Auto Online (2013) Overwatch (2016)
Il est important de noter que le succès des microtransactions dépend souvent de la manière dont elles sont mises en œuvre, avec une attention particulière à l’équilibre entre la monétisation et l’expérience de jeu. Certains jeux ont réussi à maintenir un équilibre sain, tandis que d’autres ont été critiqués pour des pratiques perçues comme excessives.
Les dérives des microtransactions:

Les joueurs décident de crier un coup de gueule et de dire qu’ils ne sont pas des vaches à lait. Les entreprises de jeux vidéos décide de faire profil bas comme par exemple Activion qui ne mettra de lootbox à la sortie de COD:WWII mais le fera 25j plus tard.
Le 15 novembre 2017, la Commission des Jeux de Hasard belge ouvre ainsi une enquête à propos de Star Wars : Battlefront 2. « S’il y a un jeu de hasard, ce n’est pas possible sans un permis de la Commission des Jeux », prévient son directeur Peter Naessens. Les Pays-Bas, l’Australie et la France suivent le mouvement en lançant leurs propres investigations et bientôt, les conclusions tombent. Pour la Belgique et les Pays-Bas, les lootboxes sont des jeux de hasard et leur présence est désormais prohibée. Ce sont notamment FIFA 18, Dota 2, PlayerUnknown’s Battlegrounds et Rocket League qui sont pointés du doigt, leur fonctionnement doit donc être modifié sous peine d’amende
La france et les USA disent qu’il n’y a aucun eux de hasard mais les éditeurs évitent de nouveaux scandales, en aout 2019 l’organisation américaine
Entertainment Software Association (ESA) réunit Microsoft, Sony et Nintendo pour la signature d’un accord visant à déclarer publiquement les taux de probabilité de ces fameuses pochettes surprises.
Electronic Arts décident de sortir Star Wars Battlefront II mais en Octobre 2017 les joueurs retrouvents les loot boxes, le problèmes ?
Ils permettent de débloquer des compétences qui modifie le gameplay multi joueur et donne un avantage à ceux qui font chauffer la carte bleues. Qui plus est, ils permettent de dévloquer des héros qui sont normalement débloquables apres de nombreuses heures de jeu (environ 40h). La communautés décident de descendre le jeu sur le net.
Electronic Arts décident de retirer les lootboxs trois semaines plus tard, baisse le prix des héros et que les microtransactions seront retirés du jeu jusqu’a nouvel ordre.

Sources
Définition : Wikipédia
le commencement : https://www.jeuxvideo.com/dossier/1117854/microtransaction-origines-et-histoire-d-un-modele-qui-derange/1117855.htm
La popularisation des microtransactions : Utilisation de ChatGPT et modifié
Les dérives des microtransactions: https://www.jeuxvideo.com/dossier/1117854/microtransaction-origines-et-histoire-d-un-modele-qui-derange/1117918.htm